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Astuces pokémon Noir/Blanc (Partie 2)

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Astuces pokémon Noir/Blanc (Partie 2)

Message par alexandre95210 le Ven 18 Mar - 20:53

Lieux remarquables :
- comme précédemment, le Centre Pokémon vend des CT (toujours aussi chères...)
- un Gentleman dans le Centre Pokémon vous achète certains Objets pour le double de leur valeur (Perle, Pépite etc...)
- une vérificatrice d'EV se trouve dans la maison de l'ouest

Objets à récupérer :
- CT31 Casse-Brique donnée par une vieille dame au Centre Pokémon.
- Total Soin donné dans la maison la plus au nord
- Multi Exp donné dans la maison de l'ouest
- Hyper Ball (Cherch'objet sur le pont)
- Chrono Ball (Cherch'objet sur le pont)

Rendez-vous à l'arène, le bâtiment enterré aux décors de glace.

Arène de Flocombe




Champion : Zhu
Type :
Les attaques Acier, Combat, Feu et Roche sont donc conseillées.
A gagner : CT79 SouffleGlacé et Badge Stalactite, qui permet de contrôler les Pokémon échangés jusqu'au niveau 80.

L'arène a un sol de glace sur lequel vous devez glisser, mais aussi des engrenages qui vous dirigent dans des directions différentes.





Itinéraire :
- allez tout droit, contre le premier engrenage qui vous envoie automatiquement vers la gauche.
- glissez vers la droite, sur la bande de terre ferme : Karatéka 1.
- marchez sur l'interrupteur rouge et laissez-vous emporter par l'engrenage face à vous : Karatéka 2.
- prenez les escaliers, glissez sur la rampe : Karatéka 3.
- glissez vers la droite, en haut, puis à droite et enfin vers le haut : Karatéka 4.
- allez vers le bas (juste aux pieds de la dresseuse), puis à droite.
- glissez vers l'engrenage, puis remontez vers l'interrupteur.
- allez vers le haut, puis vers la gauche (retour près de la dresseuse) pour reprendre l'engrenage, qui a maintenant changé de direction.
- montez les escaliers, prenez la rampe glacée : Karatéka 4.
- glissez vers la gauche, puis le haut et prenez l'engrenage suivant : vous arrivez sur un carré bleu.
- droite, haut, droite pour arriver dans le carré bleu suivant.
- vers le haut, puis à nouveau vers le haut pour combattre le dernier Karatéka.
- marchez sur l'interrupteur, glissez vers la droite, puis vers le bas pour prendre l'engrenage suivant.
- faites ensuite gauche, bas, gauche (engrenage), puis allez vers le haut : le Champion vous attend !

Dresseurs à combattre :
- Karatéka 1 avec deux Polarhume et Hexagel niveau 35
- Karatéka 2 avec Hexagel niveau 37
- Karatéka 3 avec Polarhume niveau 37
- Karatéka 4 avec Polarhume et Sorboul niveau 36
- Karatéka 5 avec deux Sorboul niveau 36
- Karatéka 6 avec Polarhume et Sorboul niveau 36








Champion Zhu Sorboul Hexagel Polagriffe

Niveau 37 Niveau 37 Niveau 39


Une fois votre Badge en poche, vous pouvez sortir rapidement de l'arène en prenant, à gauche le grand toboggan de glace qui vous ramène à l'entrée.
Là, Bianca et Tcheren vous attendent, bientôt rejoints par Zhu.
Soudain, le Trio des Ombres, les trois Ninjas déjà rencontrés dans la Grotte Électrolithe, surgissent à nouveau de nulle part : ils vous informent que Ghetis et N vous attendent dans la Tour Dragospire!
Ce sera donc votre prochaine destination... après avoir fait soigner votre équipe, bien entendu.





Tour Dragospire Suivez Tcheren et Zhu au nord.
Vous apercevez le père du Professeur Keteleeria à l'orée d'une forêt et Bianca vous rejoint : apparemment, la Team Plasma occupe la Tour Dragospire.
S. Keteleeria vous donne un Vieux Gâteau avant de vous laisser franchir le point de passage.

» Extérieur :





Avant de pénétrer dans la tour par le petit pont de bois, surfez vers la gauche pour trouver de hautes herbes intéressantes et des Objets.

Dresseurs à combattre :
- Topdresseur avec Sorboul et Mygavolt niveau 36
- Topdresseuse avec Polarhume , Manternel et Darumacho niveau 35

Objets :
- CT63 Embargo
- Ecaillecoeur (Cherch'objet)

» Rez-de-chaussée :





Il est occupé par un vaste bassin carrelé que vous devez contourner par la droite. Pas âme qui vive.
Arrivé aux pieds des escaliers, une explosion secoue le bâtiment. Pour en savoir plus, montez à l'étage.

» Premier étage :





La salle est dévastée.
Tcheren vous interpelle et vous demande de l'aider à débarrasser les lieux de la Team Plasma.
Pour pouvoir le suivre à l'étage supérieur, utilisez Force et poussez le gros rocher dans son emplacement. (Si vous n'avez pas la CS Force, vous pouvez aussi faire un détour par le pilier cassé où se trouve l'Hyper Potion.)

Objets :
- Hyper Potion
- Pouss.Etoile

» Deuxième étage :





Pour vous déplacer dans cette salle, il faut passer d'un bloc à l'autre en utilisant les petits tremplins. Attention, ils sont à sens unique !
L'itinéraire du milieu vous conduit à la Pierre Eclat, tandis que le plus au sud vous mène aux escaliers suivants.

Objets :
- Pierre Eclat

» Troisième étage :





La salle est envahie par la Team Plasma !
Tcheren et Zhu tiennent en respect une partie des Sbires, à charge pour vous de vous occuper des autres pour vous frayer un chemin vers l'étage suivant.
Allez vers le bas pour atteindre les escaliers. A chaque niveau, combattez le Sbire qui vous barre le passage, jusqu'à atteindre la salle suivante.

Dresseurs à combattre :
- Sbire 1 avec Miradar niveau 34
- Sbire 2 avec Léopardus niveau 34
- Sbire 3 avec Baggiguane niveau 34
- Sbire 4 avec deux Léopardus niveau 33
- Sbire 5 avec Miradar , Escroco et Baggiguane niveau 32

Objets :
- Croc Dragon

» Quatrième étage :





La pièce entière est une gigantesque spirale qui s'enroule autour du pilier central.
Allez à droite jusqu'à la première plate forme grise, puis à gauche pour récupérer l'Objet.
Reprenez le chemin juste avant (ne sautez pas le tremplin) et allez tout à gauche pour ramasser le deuxième Objet.
Attteignez le cercle au centre, sautez le tremplin, descendez deux plate-forme, puis allez à l'extrême gauche récupérer le dernier Objet.
Descendez la derniere plate-forme et dirigez-vous à gauche, vers la grande volée de marches.

Objets :
- Morc. Etoile
- Pouss.Etoile
- Rappel

» Cinquième étage :





Tandis que vous montez les escaliers, une nouvelle explosion retentit, ainsi qu'un puissant cri de Pokémon.
Dans la salle, vous trouvez un Sage Plasma entouré de quatre Sbires dont vous allez devoir vous débarrasser en enchaînant les combats.
Montez au dernier étage.

Dresseurs à combattre :
- Sbire 1 avec Miradar et Escroco niveau 33
- Sbire 2 avec Escroco niveau 34
- Sbire 3 avec Léopardus et Miamiasme niveau 33
- Sbire 4 avec Miradar niveau 34

Objets :
- Max Elixir

» Sixième étage :

Sous vos yeux ébahis apparaît le légendaire qui manque à votre version : Zekrom (Noir) ou Reshiram (Blanc).
N est là aussi : il semble contrôler le puissant Pokémon, puisqu'il s'envole sur son dos !





Tcheren et Zhu arrivent et vous font quitter la Tour Dragospire.
Vous vous retrouvez tous à l'entrée, avec Bianca et M. Keteleeria. Goyah se joint au groupe, puis chacun part dans une direction différente.
Bianca et vous devez vous rendre au Château Enfoui sur la Route 4.

Château Enfoui (retour) Volez jusqu'à Méanville, prenez la porte sud et rendez-vous dans le désert, dans la tour brisée avec les sables mouvants que vous avez déjà visitée en partie.





Au moment de pénétrer dans la tour en ruines, Tcheren vient vous parler.

» Rez-de-chaussée :
Marchez bien au bord des fosses de sable, sinon vous tombez à l'intérieur et êtes obligé de recommencer.
C'est le moment de vaincre les dresseurs que vous aviez peut-être évités lors de votre première visite...et de réclamer votre Fossile à l'une des Scientifiques.





Dresseurs à combattre (rappel) :
- Kinésiste avec Cryptéro niveau 24
- Kinésiste avec Chovsourir et Munna niveau 23

Objets (rappel) :
- Fossile Plaque
- Fossile Plume
- CT26 Séisme

» Premier sous-sol :
Vous tombez nez-à-nez avec un Sage Plasma et un Sbire.
Laissez-vous tomber dans les sables mouvants.

Dresseurs à combattre :
- Sbire avec Miradar et deux Escroco niveau 34

» Deuxième sous-sol :
Ratatinez le premier Sbire et bifurquez vers le sud, puis laissez-vous tomber dans les sables mouvants.

Dresseurs à combattre :
- Sbire 1 avec Baggiguane et Miradar niveau 34
- Sbire 2 avec Miasmax niveau 36

Objets :
- Potion Max
- CT30 Ball'Ombre

» Troisième sous-sol :
Dirigez-vous vers la fosse du bas et laissez-vous tomber dedans après avoir combattu le Sbire.

Dresseurs à combattre :
- Sbire 1 avec Escroco niveau 36
- Sbire 2 avec Léopardus et deux Miamiasme niveau 34

Objets :
- Rappel Max
- PP Plus

» Quatrième sous-sol :
Si vous franchissez le rebord, vous pouvez récupérer une Pierresoleil un peu plus haut. Mais vous serez obligé de remonter les escaliers et de refaire tout le parcours depuis le début pour revenir ici... A vous de voir...

Dresseurs à combattre :
- Sbire 1 avec Baggiguane et Miradar niveau 35
- Sbire 2 avec Léopardus et Miamiasme niveau 35

Objets :
- Pierresoleil
- Super Potion

» Cinquième sous-sol :
Vous retrouvez Goyah et Ghetis, puis Tcheren : on vous parle longuement du Galet Blanc (ou Galet Noir suivant la version), qui permet d'invoquer Reshiram (ou Zekrom).





Ghetis s'en va et vous vous retrouvez à l'entrée du Château Enfoui. Vos amis s'inquiètent car Ghetis et N ont maintenant la possibilité d'avoir les deux légendaires...
Mais le Professeur Keteleeria vous appelle et vous demande de venir le plus vite possible à Maillard.
Ce sera donc votre prochaine destination.

Maillard (retour) Volez jusqu'à la ville du second Badge, soignez vos Pokémon et rendez-vous à l'arène.





Le Professeur Keteleeria, son père, Goyah et Bianca vous y attendent. Aloé sort de son arène et vous remet la Galet Blanc (ou Galet Noir suivant la version). Le précieux cristal a visiblement le pouvoir de contrôler les Pokémon Dragon, comme Reshiram (ou Zekrom).





Aloé vous conseille alors de vous rendre à Janusia pour rencontrer son Champion, spécialiste des Dragons ; ça tombe bien, puisque c'est aussi la ville du huitième Badge...

Route 8 (partie nord-est)




Volez jusqu'à Flocombe et sortez de la ville par l'est. Empruntez le petit pont de bois, descendez les escaliers et montez au nord.
Vous arrivez sur la Route 8, qui est formée de deux parties :
- un tronçon au nord-est, où se trouve l'accès au Marais
- un tronçon au sud-est, qui donne sur le Pont Ferroviaire

Objets à récupérer au nord-est :
- Pic Venin
- CT36 Bomb-Beurk
- Total soin
- Guérison (Cherch'objet)
- Hyper Ball

Dresseurs à combattre au nord-est :
- Ranger 1 avec Polarhume , Batracné et Maracachi niveau 34 (donne une Baie Pêcha)
- Soeur Parasol avec Viskuse et Couaneton niveau 34
- Ranger 2 avec Pashmilla niveau 36 (donne une Baie Pêcha)

Marais de Flocombe Après le deuxième Ranger, vous découvrez un accès vers le Marais. C'est une vaste étendue marécageuse, divisée en plusieurs parties, dans laquelle vous trouvez des Pokémon et des Objets intéressants, ainsi que quelques Dresseurs utiles à l'entraînement de votre équipe.
Les informations ci-dessous ont été récoltées quand on commence l'exploration par l'est et qu'on en fait le tour.
Vous ne pouvez accéder à la partie ouest qu'en utilisant Force pour pousser un gros rocher qui vous barre le passage.





Objets à récupérer :
- Rappel Max
- Max Elixir
- Potion Max
- Hyper Ball
- Carbone

Dresseurs du Marais :
- Pêcheur avec Bargantua et Limonde niveau 34
- Ranger 1 avec Emolga , Mamanbo et Maracachi niveau 34 (donne une Baie Sitrus)
- Ranger 2 avec Sorboul et Incisache niveau 35 (donne une Baie Sitrus)
- Soeur Parasol 1 avec deux Viskuse niveau 34

Route 8 (partie sud-est) Sortez du marais et revenez sur la Route 8, tronçon sud-est. (Vous pouvez faire un détour par Flocombe pour vous soigner.)
Plusieurs Dresseurs jalonnent votre chemin.





Objets à récupérer :
- CT42 Façade donnée par la première Soeur Parasol
- Roche Climatique donnée par la dernière Soeur Parasol
- Guérison (donnée par Bianca)

Dresseurs du Marais :
- Soeur Parasol 2 avec Mamanbo niveau 35
- Pêcheur 2 avec deux Bargantua niveau 34

Au moment où vous atteignez le point de passage vers le Pont Ferroviaire, Bianca arrive et vous défie.


Votre Starter Pokemon de Bianca

Vipélierre

Mastouffe
Niveau 38

Clamiral
Niveau 40

Flamoutan
Niveau 38

Mushana
Niveau 38

Gruikui

Mastouffe
Niveau 38

Majaspic
Niveau 40

Flotoutan
Niveau 38

Mushana
Niveau 38

Moustillon

Mastouffe
Niveau 38

Roitiflam
Niveau 40

Feuiloutan
Niveau 38

Mushana
Niveau 38



Pont Ferroviaire C'est un gigantesque pont de poutrelles métalliques sous lequel passent de nombreuses rames de train. La perspective est magnifique !





Objets à récupérer :
- CT43 Nitrocharge donnée par le deuxième personnage

A l'extrémité du pont, le Trio des Ombres surgit à nouveau et vous conduit à Ghetis : il vous explique que N a obtenu ses huit badges et est en route pour la Ligue.





Finissez de traverser le pont : vous arrivez sur la Route 9.

Route 9 Dès le premier pied posé sur le chemin, un Joueur de Base-Ball teste vos réflexes en vous lançant littéralement la CT56 !
Derrière la barrière blanche, plus au sud, se dissimule une grotte, l'Antre d'Entrainement, dont l'accès vous est pour le moment interdit par un Karatéka. Vous y reviendrez plus tard...
C'est sur cette route que se trouve également le grand Centre Commercial de la région, à visiter naturellement, pour y acheter des Objets intéressants.





Objets à récupérer sur la route :
- CT56 Dégommage donnée par un Joueur de Base-Ball
- PV Plus
- Guérison
- Max Elixir

Dresseurs à combattre :
- Skin Heads 1 avec Escroco et Miasmax niveau 36
- Motard 1 avec Escroco et Baggiguane niveau 36
- Motard 2 avec deux Baggiguane niveau 37
- Motard 3 avec Scalpion niveau 37
- Skin Heads 2 avec Baggiguane niveau 37

Objets à récupérer au Centre Commercial :
- Pierrefoudre (donnée par un Ouvrier)
- PP Plus
- Limonade

Dresseurs du centre Commercial :
- Serveuse avec Chinchidou et Fragilady niveau 36
- Richard avec Léopardus niveau 36
- Serveur avec Chinchidou et Mélancolux niveau 36
- Mademoiselle avec Mastouffe niveau 36

Vous arrivez à la porte de la dernière ville avant la Ligue : Janusia.

Janusia Selon la version que vous avez, Janusia a un aspect totalement différent :
- dans Pokemon Noir, toute la ville est moderne, avec des bâtiments noirs éclairés de bleu.
- dans Pokemon Blanc, elle a une architecture de style classique.





Peu après votre arrivée, Goyah vous emmène écouter un discours de Ghetis, puis il vous présente Watson, le grand-père d'Iris, tous les deux Champions de la ville (suivant la version que vous possédez.)
Suivez Iris à travers la ville. Elle vous emmène dans une maison où elle et son grand-père vous parlent des légendes d'Unys, qui concernent bien entendu Reshiram et Zekrom , les Dragons légendaires.
Faites ensuite le tour de la ville.

Objets à récupérer :
- Pierrallégée donnée par un Footballeur (étage de la maison de Watson)
- Pt de Mire donné par une fille (étage de la maison de Watson)
- Noeud Destin donné dans une maison à droite de l'arène
- Paquet Cadeau donné dans une maison à l'ouest

Dresseurs à combattre :
- Topdresseur avec Flamoutan , Flotoutan et Feuiloutan niveau 39 (en triple, dans une maison à droite de l'arène)
- Topdresseuse avec Kungfouine , Lewsor et Scalpion niveau 39 (en triple, même maison, à l'étage)

Rendez-vous ensuite à l'arène, le bâtiment orné de dragons.

Arène de Janusia




Champions :
Iris si vous avez Pokémon Blanc
Watson si vous avez Pokémon Noir
Type :
Les attaques Dragon et Glace sont donc conseillées.
A gagner : CT82 Draco-Queue et Badge Mythe qui permet de contrôler tous les pokémon échangés.

Cette dernière arène possède deux Champions, suivant la version que vous avez choisie.
C'est un labyrinthe de couloirs très étroits qui dessinent les contours de deux dragons. Des commutateurs au sol modifient l'itinéraire qui doit vous conduire au Champion ou à la Championne.





Itinéraire :
- après le premier dresseur, suivez le chemin tortueux jusqu'à la première bifurcation.
- tournez à droite, puis à gauche : dresseur 2.
- au croisement suivant, allez vers le nord, jusqu'à la tête du dragon, puis descendez : dresseur 3.
- sautez sur l'interrupteur (la tête du dragon pivote) et dirigez-vous vers le nord, puis suivez le chemin jusqu'au dresseur 4.
- continuez jusqu'à la bifurcation suivante et sautez sur l'interrupteur, puis descendez vers le sud (queue du dragon) : dresseur 5.
- tournez à gauche et prenez la premiere bifurcation à droite pour sauter sur un autre interrupteur.
- dirigez-vous vers le haut, puis une fois arrivé à la tête du dragon, passez sur l'interrupteur et continuez, toujours vers le haut.
- descendez les escaliers (dresseur 6), bifurquez vers le bas et sautez pour activer un nouvel interrupteur.
- allez vers le bas, suivez le chemin jusqu'à rencontrer le dresseur 7, puis sautez sur l'interrupteur et dirigez-vous vers le bas.
- au croisement suivant, tournez à droite (dresseur Cool, montez et tournez à gauche.
- passez l'interrupteur qui active une dernière fois la tête du dragon et montez jusqu'à la plate-forme où vous attend le Champion ou la Championne.





Dresseurs à combattre :
- Topdresseur 1 avec Incisache niveau 41
- Topdresseuse 2 avec Solochi niveau 41
- Topdresseur 3 avec deux Incisache niveau 40
- Topdresseuse 4 avec Incisache niveau 41
- Vénérable 5 avec Drakkarmin niveau 42
- Topdresseur 6 avec Solochi , Incisache et Drakkarmin niveau 39
- Topdresseuse 7 avec Solochi et Drakkarmin niveau 40
- Vénérable 8 avec deux Incisache niveau 41


Champion Watson (Noir)

Incisache
Niveau 41

Drakkarmin
Niveau 41

Tranchodon
Niveau 43

Champion Iris (Blanc)


Une fois votre dernier Badge en poche, vous pouvez sortir rapidement de l'arène en prenant, le téléporteur vert qui vous ramène à l'entrée.
Là, le Professeur Keteleeria vous attend.
Elle vous conduit d'abord au nord de la ville, vers la Route 10 qui vous conduira à la Ligue, puis elle vous remet la Master Ball, unique, qui permet de capturer à coup sûr n'importe quel Pokémon. A vous d'en choisir le meilleur usage...
En route donc pour la dernière partie de votre voyage !

Route 10 Passé la porte nord de Janusia, vous voilà sur la Route 10. Elle est jalonnée de Dresseurs et de Pokémon, ce qui promet pas mal de combats en perspective : de quoi monter sérieusement le niveau de votre équipe avant la Ligue !





Attention, les trois Poké Ball à l'entrée de la route ne contiennent pas que des objets : deux sont des Pokémon Trompignon .
Une fois sur le pont de bois, Bianca et Tcheren vous rejoignent. Tcheren vous défie.

Objets à récupérer :
- Total Soin
- Rappel Max (donné par Bianca)
- Guérison

Dresseurs à combattre :
- Karatéka avec Baggaïd et Kungfouine niveau 39
- Topdresseur avec Incisache , Lampéroie et Limaspeed niveau 39
- Vénérable avec Maracachi , Mamanbo niveau 39 et Hexagel niveau 40


Votre Starter
Pokemon de Tcheren

Vipélierre

Roitiflam
Niveau 45

Léopardus
Niveau 43

Déflaisan
Niveau 43

Feuiloutan
Niveau 43

Gruikui

Clamiral
Niveau 45

Léopardus
Niveau 43

Déflaisan
Niveau 43

Flamoutan
Niveau 43

Moustillon

Majaspic
Niveau 45

Léopardus
Niveau 43

Déflaisan
Niveau 43

Flotoutan
Niveau 43







Après le combat, Tcheren soigne votre équipe.
Avant de continuer, faites un petit détour par le chemin de hautes herbes qui monte au nord : les deux premières Poké Ball sont des Gaulet , mais vous pouvez y récolter d'autres Objets intéressants...
En sautant le rebord, vous finissez par revenir à votre point de départ et vous pouvez continuer votre chemin.

Objets à récupérer :
- Pierre Aube
- Pierre Nuit
- Hyper Potion
- CT05 Hurlement

Dresseurs à combattre :
- Karatéka avec Karaclee niveau 40
- Montagnard avec Ouvrifier et Géolithe niveau 38
- Topdresseuse avec Haydaim et Moyade niveau 40
- Vénérable avec Polagriffe , Crapustule niveau 39 et Lançargot niveau 40

Au bout de la route, vous trouvez une imposante bâtisse de pierre : les Portes de la Route Victoire !





Vous allez devoir montrer vos huit Badges aux gardiens des Portes afin de pouvoir les franchir les unes après les autres jusqu'à l'entreé de la Route Victoire.





Route Victoire C'est la dernière ligne droite avant la Ligue, le dernier obstacle à franchir avant de pouvoir enfin rencontrer le Conseil des Quatre !





La Route Victoire se présente sous la forme d'une énorme montagne à l'extérieur et d'une grotte humide à l'intérieur, de plusieurs niveaux, semée d'embûches, de Pokémon, de Dresseurs et d'Objets.

» Entrée principale
Commencez par surfer jusqu'au bout du plan d'eau pour récupérer un Rappel Max, revenez sur vos pas et prenez les escaliers de droite.

» Entrée 1
Battez la Topdresseuse (avec Farfaduvet et Zéblitz niveau 45) et continuez vers le sud pour sortir à l'extérieur.

» Extérieur 1
Vous vous retrouvez sur un chemin bordé d'une barrière et troué d'entrées qui monte en spirale jusqu'au sommet.
Deux dresseurs vous interpellent depuis le niveau supérieur et l'un d'eux se laisse glisser jusqu'à vous : vous savez maintenant que vous pouvez en faire autant !
Laissez-vous glisser le long de la paroi de droite, là où il n'y a pas de barrière, et entrez à nouveau dans la grotte à droite (si vous franchissez le rebord de gauche, vous revenez au point de départ...)

» Entrée 2
Surfez vers le nord pour récupérer un Super Bonbon, revenez sur vos pas et prenez les escaliers à gauche.
Une fois en haut, ne tenez pas compte de la sortie sud, elle vous ramènerait au niveau inférieur.
Montez les escaliers au nord-ouest. Battez le Topdresseur (avec Mastouffe et Brutapode niveau 45) et sortez.

» Extérieur 2





Deux options se présentent à vous : l'entrée du milieu, facultative mais utile, et celle complètement à gauche, qui permet de continuer la progression.

» Entrée 3
Commencez donc par prendre l'entrée du milieu et battez la Vénérable (avec Neitram , Aflamanoir niveau 44 et Fragilady niveau 45), puis montez les escaliers à droite.
(Inutile d'emprunter les escaliers qui descendent, ils vous ramènent au niveau inférieur après avoir poussé un gros rocher avec Force.)
Combattez une Topdresseuse avec Feuiloutan , Flotoutan et Flamoutan niveau 44 et récupérez une Guérison à la sortie.
Refaites le chemin en sens inverse et ressortez.

» Entrée 4
Prenez l'entrée la plus à gauche et ratatinez le Karatéka (avec Baggaïd , Kungfouine et Bétochef niveau 43).
Montez les escaliers à droite et combattez le Médecin (avec Mesmérella et Manternel niveau 43) : il vous soigne ensuite.
Prenez les escaliers à votre gauche, faites le tour, poussez le rocher avec Force (c'est un raccourci pour plus tard) et montez à droite.
(Evitez la sortie sud, elle permet simplement de retourner en bas en glissant le long des parois.)
Continuez au nord et montez les escaliers à gauche.
Topdresseur avec Clic , Crapustule et Darumacho niveau 44.
La sortie la plus à l'ouest permet de récupérer un Total Soin. Prenez ensuite celle de l'est.

» Extérieur 3
Glissez sur la pente la plus à droite : vous vous retrouvez au niveau inférieur. Entrez.

» Entrée 4
Montez les différents escaliers et combattez le Vénérable avec Gigalithe niveau 45 et Ohmassacre niveau 46.
Après les derniers escaliers, vous avez le choix :
- en redescendant par la gauche, vous atteignez la grotte qui abrite le légendaire Terrakium . Si vous avez déjà obtenu son compagnon de la Grotte Parsemille, vous pouvez entrer et le capturer. Sinon, vous y reviendrez plus tard.
- sortez.

» Extérieur 4





- Si vous glissez le long de la paroi à droite, vous vous retrouvez là d'où vous venez.
- Si vous glissez à gauche, près du Ranger, vous atterrissez beaucoup plus bas et vous pouvez récupérer une Pépite. Mais vous êtes ensuite obligé de tout remonter !
Rassurez-vous, ça va vite et vous ramassez au passage pas mal d'Objets intéressants : la CT02 Dracogriffe (près du Karatéka), la CT93 Éclair Fou (sur un pont), la CT12 Provoc, un Calcium (près du Médecin) et une Hyper Ball.
- La longue route au nord vous mène tout droit à la Ligue !





La Ligue Pokémon Le Centre Pokémon se trouve tout de suite à gauche en entrant : faites-y soigner votre équipe et achetez une provision de Médicaments.





N'oubliez pas qu'une fois franchi le point de passage avec le garde, vous ne pouvez plus faire marche arrière, donc sauvegardez bien avant !
La Ligue de Pokémon Noir et Blanc a la particularité de vous laisser le choix du Champion que vous allez affronter : pas d'ordre prédéterminé, c'est selon votre humeur ou le hasard...
Vous pouvez donc vous diriger vers n'importe lequel de ces escaliers.





En commençant par la droite, vous trouvez :

» Kunz





Kunz possède des Pokémon de type Combat. Les attaques Psy et Vol sont recommandées pour venir facilement à bout du champion.





Conseil 4 Kunz Judokrak Karaclee Bétochef Shaofouine

Niveau 48 Niveau 48 Niveau 48 Niveau 50


» Percila





Percila possède dans ses rangs des Pokémon de type Psy : les attaques Ténèbres sont conseillées, ainsi que celles de type Insecte.





Conseil 4 Percila Symbios Mushana Cryptéro Siderella

Niveau 48 Niveau 48 Niveau 48 Niveau 50


» Pieris





Pieris possède des Pokémon Ténèbres : ici les attaques Combat seront les plus aptes face à celles du champion.





Conseil 4 Pieris Baggaïd Léopardus Crocorible Scalproie

Niveau 48 Niveau 48 Niveau 48 Niveau 50


» Anis





Anis possède des Pokémon de type Spectre : utilisez des attaques Ténèbres pour en venir à bout facilement.





Conseil 4 Anis Tutankafer Moyade Golemastoc Lugulabre

Niveau 48 Niveau 48 Niveau 48 Niveau 50


La Fin du jeu (ou pas...) Voilà, c'est fini ! Vous avez battu le Conseil des Quatre... Pourtant ce n'est pas tout à fait terminé... Vous n'avez pas rencontré le Dresseur suprême, vous n'êtes donc pas encore Maître de la Ligue Pokémon Noir ou Blanc...
Il vous reste encore quelques tâches à accomplir pour le devenir.
Le jeu vous réserve encore quelques surprises !

En vous retrouvant dans le hall d'entrée de la Ligue, vous constatez que la statue est entourée d'un étrange halo bleuté...





Approchez-vous et appuyez sur A : la statue fonctionne comme un ascenseur et vous descend dans les sous-sol du bâtiment.
Montez les imposants escaliers pour arriver devant une somptueuse bâtisse.





N et Goyah sont en grande conversation.
Soudain, N fait sortir un immense château de terre : c'est le sien, celui de la Team Plasma !





Il s'enfuit et Tcheren vous rejoint. Votre tâche consiste bien sûr à le poursuivre dans les méandres de son énorme Château !
Prenez la passerelle noire et grimpez, grimpez... !





Le Château de N Vous vous retrouvez bientôt nez-à-nez avec les Six Sages Plasma. Vous êtes en bien mauvaise posture seul contre six ! Mais heureusement, les Champions d'arène d'Unys arrivent à la rescousse, vous laissant ainsi le champ libre pour explorer le Château.





Dirigez-vous d'abord à gauche, vers l'ouverture dans le mur, puis à droite pour emprunter les escaliers.

» Premier étage :
Il donne accès à trois salles.
- si vous allez vers l'est, un membre de le Trio des Ombres jaillit soudain près de vous et montre la salle du milieu dans laquelle vous pouvez vous faire soigner.
- celle la plus à gauche abrite deux Sbires inoffensifs.
- celle complètement à droite aussi, mais vous pouvez y récupérer une Potion Max.
Montez les escaliers de droite.





» Deuxième étage :
Même configuration des lieux : un deuxième membre du Trio des Ombres vous guide.
- la première salle est un laboratoire qui contient un PC : ce n'est pas pour rien... Donc, un petit conseil : faites de la place dans votre équipe pour y accueillir prochainement un nouveau Pokémon...
- ramassez un Rappel Max dans celle du milieu.
- si vous parlez à l'un des Sbires du fond de la troisième salle, il vous donne une Hyper Ball. L'autre vous propose de vous téléporter au Centre Pokémon de la Ligue (au cas où vous auriez mieux à faire ailleurs...)
Prenez les escaliers de gauche.

» Troisième étage :
Le dernier membre du Trio des Ombres vous montre la première salle.
- c'est la chambre où N a passé une enfance solitaire, avec pour seuls compagnons ses jouets et ses Pokémon... Triste destin, non ? Récupérez-y un Super Bonbon.
- la suivante contient une Guérison.
- rien de particulier dans la troisième.
Montez les escaliers de droite.

» Quatrième étage :
Une seule salle, dont l'entrée est gardée par des statues de légendaires...





Ghetis en sort, vous parle, mais vous permet finalement d'entrer : vous découvrez N sur son trône !
Il s'avance, vous fait un long discours, puis invoque son propre légendaire, Reshiram ou Zekrom ...





Mais soudain, votre Galet Noir (ou Galet Blanc) réagit et émet une aura inquiétante !
Le légendaire de votre version apparaît... Le moment tant attendu de le combattre est enfin arrivé ! (N'oubliez pas de sauvegarder...)





Une fois capturé, il se place automatiquement en tête de votre équipe si vous y aviez laissé une place libre. Dans le cas contraire, vous avez le choix de le garder dans votre team ou de l'envoyer au PC.
N soigne vos Pokémon et vous défie une dernière fois...


N

Zekrom

Niveau 52 dans Noir
Mégapagos

Niveau 50
Cliticlic

Niveau 50
Sorbouboul

Niveau 50
Zoroark

Niveau 50
Aéroptéryx

Niveau 50

Reshiram

Niveau 52 dans Blanc


Après votre victoire, Ghetis arrive, visiblement mécontent de l'attitude et de la défaite de son fils N... En réalité, il se servait de lui pour parvenir à ses propres fins : la domination du monde !
Tcheren et Goyah sont là également et assistent au combat lorsque le chef suprême de la Team Plasma vous défie à son tour.
(Ne vous inquiétez pas pour votre équipe, elle est soignée !)


Ghetis Tutankafer
Frison
Ohmassacre
Trioxhydre
Crapustule
Scalproie

Niveau 52 Niveau 52 Niveau 52 Niveau 54 Niveau 52 Niveau 52


Une fois vaincu, Ghetis est emmené par Tcheren et Goyah, tandis que N libère son légendaire.





Voilà, les crédits défilent... Félicitations ! Vous avez terminé le jeu !...

La quête principale en tout cas... car de nombreuses tâches vous attendent encore ^^




Renouet (retour) Vous vous retrouvez dans votre chambre, comme au tout début du jeu...
En descendant, vous avez la surprise de voir votre mère en compagnie... de votre mère ! Ou plutôt de son sosie.





Il s'agit en fait de Beladonis : vous savez, l'agent secret qui vous aidait à traquer la Team Galaxie dans la version Platine...
Là, il vous demande de retrouver les Six Sages de la Team Plasma qui se sont dispersés dans Unys.

En gage de bonne foi, il vous remet la Méga Canne pour que vous puissiez enfin pêcher les Pokémon qui peuplent les cours d'eau de la région.

En sortant de chez vous, vous tombez sur Bianca et Tcheren qui vous expliquent que de nouvelles routes sont débloquées, permettant l'accès à de nouvelles ville ou de nouveaux lieux.
Puis le père du Professeur Keteleeria arrive et met votre Pokédex à jour : vous possédez désormais le Pokédex National.
Passez faire un petit coucou au Professeur Keteleeria, dans son laboratoire : elle évalue votre Pokédex et vous récompense avec trois CT :
- la CT54 Faux-Chage (très utile pour la capture des Pokémon)
- la CT17 Abri
- la CT10 Puis. Cachee





Il est maintenant grand temps d'aller explorer les endroits qui vous étaient inaccessibles jusque-là.
Quelques trucs bons à savoir avant de poursuivre l'aventure :
- les Dresseurs que vous allez désormais combattre ont des Pokémon dont le niveau oscille entre 60 et 65 !
- le niveau des Pokémon sauvages a lui aussi fait un bond vertigineux (entre 40 et 50, voire 60 dans les herbes doubles).
- vous allez rencontrer des Pokémon des anciennes générations.
- vous pouvez visiter les lieux qui suivent dans l'ordre que vous voulez (en fonction des CS que vous possédez).

Château Enfoui (salle de Pyrax) Puisque vous allez être amené à combattre des Pokémon de haut niveau, autant en avoir un de niveau 70 dans votre équipe... Je veux parler d'un Pyrax que vous allez pouvoir capturer dans les profondeurs de le Château Enfoui.
Volez jusqu'à Méanville, prenez la porte sud et rendez-vous dans le Désert Délassant, devant les ruines.





Au moment d'y entrer, le Professeur Keteleeria en jaillit et vous explique que les statues en forme d'oeuf sont en fait des Darumacho vieux de 2500 ans, puis elle vous donne un Bonbon Rage.
En appuyant sur A devant l'une des statues, vous pouvez maintenant l'activer et capturer l'un de ces Pokémon possédant la fameuse capacité Mode Transe.

Pénétrez ensuite dans les ruines.
Rendez-vous dans la grande salle du cinquième sous-sol : le tas de sable a grossi au point que vous pouvez maintenant accéder à une porte en hauteur, au nord-est.





Un Sbire Plasma (et oui, encore un !) prend peur en vous voyant et s'enfuit. Suivez-le, puis combattez-le (Crocorible niveau 64).
Vous êtes à un carrefour : prenez la porte sud, puis vers l'ouest, le sud et l'ouest à deux reprises.
Vous arrivez dans une salle où vous attend l'un des Six Sages Plasma.





Il vous donne la CT04 Plenitude et soudain, Beladonis apparaît et l'embarque.
Passez la porte nord : vous êtes face à Pyrax !





Une fois la bête en poche, revenez dans la salle du Sage et suivez l'itinéraire ouest-ouest-nord-ouest-nord. Vous débouchez sur des escaliers, dans la partie ouest du bâtiment.
Continuez, montez les marches qui ont l'air de ne mener nulle part... six fois...! Ramassez la CT26 Seisme au passage et sortez enfin par la porte sud.
Surprise ! Vous êtes à l'autre bout du Désert Délassant, au pied de la tour ouest.





Prochaine destination, si vous le voulez bien : le Pont de l'inconnu

Pont de l'inconnu A partir de Méanville, sortez par la porte nord-est de la ville vers la Route 16. Souvenez-vous, nous l'avons déjà parcourue ensemble, mais son extrémité était bloquée par deux Ouvriers...
Au point de passage, un ascenseur vous mène à un niveau supérieur de la route : le Pont de l'inconnu, magnifique pont aux tons bleutés qui surplombe un bras de mer.





Le premier personnage offre de vous vendre un Magicarpe pour 500 Pokédollars. Sur le coup, ça peut paraître ridicule, mais sachez que c'est la seule façon d'obtenir un Leviator dans cette version...
Soudain, le Trio des Ombres vous cause à nouveau l'une de ces frayeurs dont elle a le secret. Ses trois membres vous offrent chacun un Orbe de la part de Ghetis !
Orbes Platiné, Adamant et Perlé, attributs respectifs de Giratina, Dialga et Palkia.
Au point de passage à l'autre bout du pont, vous pouvez défier une Topdresseuse en combat triple (Mamanbo , Cliticlic et Neitram niveau 65 ).
Vous débouchez sur la Route 15.

Route 15 Une dame à l'intérieur de la caravane vous échange Motisma contre Metamorph.
En montant les escaliers tout de suite après la caravane, vous découvrez le bâtiment du Poké Fret (équivalent du Parc Amis dans les versions antérieures) dans lequel vous pouvez importer des Pokémon d'anciennes générations sur Noir et Blanc.
Pour en savoir plus, consultez cette page.
A deux reprises, il vous faut pousser un gros rocher avec Force pour accéder à certaines parties de la route.
Poursuivez votre chemin jusqu'au bout. Notez qu'une autre voie est possible, par le haut, qui vous fait éviter les hautes herbes et pas mal de dresseurs...





Objets à récupérer :
- deux Baies Sitrus données par les Ranger
- CT09 Choc Venin
- Améliorator

Dresseurs à combattre :
- Montagnard Italien avec Hippodocus , Scorplane et Onix niveau 63 (chemin du haut)
- Pokéfan avec Gloupti , Baudrive , Obalie et Tylton niveau 62
- Ranger avec Altaria et Blizzaroi niveau 65 (donne une Bais Sitrus)
- Karatéka avec Méditikka , Kapoera et Charmina niveau 64
- Ranger avec Ossatueur et Noadkoko niveau 65 (donne une Bais Sitrus)

Ville Noire (Noir uniquement) Cette nouvelle ville est exclusive à Pokémon Noir. Elle possède de nombreux bâtiments à l'architecture moderne, très géométrique. Sa couleur dominante : le noir.





Vous y trouvez une Boutique de luxe, qui vend des Objets introuvables ailleurs, donc à des prix prohibitifs ! En contrepartie, les vendeurs changent selon le jour de la semaine, ce qui permet un choix plus important de marchandises.
La particularité de cette ville, c'est son côté interactif : vous pouvez modifier les Pokémon des Dresseurs que vous allez combattre !
A votre première visite, ces Pokémon sont distribués de façon aléatoire à leur dresseur. Mais en vous connectant à la version Blanc d'un ami, via le Heylink, vous pouvez faire venir des Pokémon des générations antérieures dans les équipes des Dresseurs de Ville Noire.
Pour cela, vous devez visiter la Forêt Blanche, c'est-à-dire la ville exclusive de la version de votre ami.
Chaque Pokémon sauvage rencontré là-bas est alors importé dans votre partie, à Ville Noire, et apparait sous sa forme la plus évoluée dans l'équipe d'un dresseur.
Une fois votre exploration terminée, quittez la ville par la porte nord.

Dresseurs permanents (combats trio) :
- Skin heads avec Siderella , Crocorible et Mygavolt niveau 65
- Randonneur avec Polagriffe , Minotaupe et Aflamanoir niveau 65

Forêt Blanche (Blanc uniquement) Forêt Blanche, ville exclusive à Pokémon Blanc, est totalement complémentaire à Ville Noire dans Pokémon Noir. A plus d'un titre...
C'est une ville résolument tournée vers la nature, où le vert de la végétation domine. Une seule bâtisse : un petit chalet en rondins d'aspect très rural.





Peu de Dresseurs à combattre, mais beaucoup de parcelles de hautes herbes, dans lesquelles vous rencontrez des Pokémon des générations antérieures à un niveau très bas.
Normal, puisqu'en vous connectant au Heylink, vous les exportez vers Ville Noire.
Une fois votre petit tour terminé, quittez la ville par la porte nord.

Dresseurs à combattre (combats trio) :
- Maîtresse d'école avec Sorbouboul , Pashmilla et Lugulabre niveau 65
- Ecolier avec Symbios , Tutankafer et Baggaïd niveau 65

Objet à récupérer :
- Os Rare

Route 14 Que vous veniez de Ville Noire ou de Forêt Blanche, la sortie nord de la ville débouche toujours sur la Route 14.
C'est un petit chemin verdoyant qui longe un cours d'eau sinueux entrecoupé de ponts et de cascades.





Tout de suite à l'entrée, après la Topdresseuse, montez vers les hautes herbes au nord, surfez et utilisez la CS Cascade pour escalader la chute d'eau. (Si vous ne l'avez pas encore obtenue, vous reviendrez plus tard...)
Vous y trouvez l'un des Sages de la Team Plasma qui vous donne une CT puis se fait embarquer par Beladonis.

Objets à récupérer :
- Tissu Fauche (en surfant)
- CT08 Gonflette (donnée par le Sage)
- Hyper Ball (avec Cascade)

Dresseurs à combattre :
- Topdresseuse avec Chaffreux , Lokhlass et Mentali niveau 68
- Randonneuse avec Chamallot niveau 65
- Karatéka avec Colossinge , Baggaïd et Tartard niveau 64
- Pêcheur avec Barloche , Barbicha , Ecrapince et Carvanha niveau 62
- Topdresseur avec Absol , Dodrio et Kaimorse niveau 68
- Montagnard avec Hippopotas , Cochignon et Tarinorme niveau 63 (avec Cascade)

Au bout de la route, la mer et le sable fin de Vaguelone.

Vaguelone C'est une petite station balnéaire bien sympathique, avec ses parasols et son ambiance de vacances !





Dans la première maison de l'ouest, vous rencontrez Cynthia, la maîtresse de la Ligue versions Diamant, Perle et Platine. Vous avez la possibilité de la combattre tous les jours au printemps et en été.
Si vous combattez un jeune garçon, à l'ouest de la ville, il vous conduit dans une luxueuse villa et vous explique qu'elle appartient à sa famille, très riche, et que vous pourrez y affronter chaque jour l'un de ses six membres.
Dans la même maison, dans la pièce de gauche, se trouve un Antiquaire qui achète à bon prix les Objets Anciens que vous remontez des Ruines Sous-Marines.





Objets à récupérer :
- Bel'écaille (au Centre Pokémon)
- CS06 Plongée (donnée par une fillette)

Dresseurs à combattre :
- Cynthia avec Spiritomb , Lucario , Milobellus , Ohmassacre , Gueriaigle niveau 75 et Carchacrok niveau 77

Famille Richard :
- le fils avec Mustebouee niveau 60
- la fille avec Teddiursa et Lockpin niveau 61
- la mère avec Archeomire , Kangourex et Golemastoc niveau 62
- le grand-père avec Caratroc, Coudlangue , Crocorible et Tarpaud niveau 63
- la grand-mère avec Dimoret , Minotaupe , Aflamanoir , Apireine et Hyporoi niveau 64
- la petite fille avec Donphan , Scalproie , Lanturn , Bouldeneu , Gueriaigle et Tranchodon niveau 65

Il est maintenant temps d'aller tester votre toute nouvelle CS Plongée dans la Baie Vaguelone !

Baie Vaguelone C'est le bras de mer qui s'étend à l'est de Vaguelone et grâce auquel vous pouvez accéder aux Ruines sous-marines.
Vous y trouvez pas mal de Pokémon marins et quelques Dresseurs.





Dresseurs à combattre :
- Nageur avec Stari , Goelise et Moyade niveau 63
- Nageur avec Maraiste et Akwakwak niveau 64
- Nageuse avec Corayon niveau 65
- Nageuse avec Kokiyas , Loupio et Moyade niveau 63
- Nageur avec deux Wailmer niveau 64
- Nageuse avec Otaria et Mamanbo niveau 64

Ruines sous-marines En surfant vers l'est dans la Baie Vaguelone, vous tombez sur des zones où l'eau de mer est plus foncée : elles indiquent les endroits où utiliser la CS Plongée.
Placez-vous bien sur le cercle bleu foncé et appuyez sur A pour activer la CS.





Attention ! Une fois sous l'eau, vous devez constamment avancer, sinon le courant vous ramène irrémédiablement à la surface.
Trouvez l'entrée des Ruines et explorez-les.





Pour en savoir plus, consultez cette page.

Route 13 Sortez de Vaguelone par la porte nord, à côté du Centre Pokémon : vous êtes sur la Route 13, en direction de Entrelasque et du Grotte Cyclopéenne.
Sur cette longue route alternant falaise, plage et forêt, il y a toute une floppée de Dresseurs à battre et toute une ribambelle d'Objets à récupérer !
Alors prenez le temps de l'explorer à fond...





En longeant le bord de mer vers l'ouest, vous tombez sur la maison d'un Move-Tutor : voir cette page.

Dresseurs à combattre :
- Mondaine avec Crikzik et Eoko niveau 64
- Gentleman avec Canarticho niveau 64
- Jumelles avec Posipi et Negapi niveau 64 (en double)
- Karatéka avec Judokrak et Kicklee niveau 65 (sur la plage)
- Pêcheur avec Barpeau , Remoraid et Krabboss niveau 63 (sur un îlot, avec Surf)
- Pêcheur avec Krabby et Octillery niveau 64
- Sœur Parasol n°2 avec Arakdo , Poissirène et Poissoroy niveau 63
- Pêcheur avec six Magicarpe niveau 60
- Pêcheur avec Tentacool , Tentacruel et Qwilfish niveau 63
- Gamin avec Ningale , Chrysacier et Papilord niveau 63
- Fillette avec Laporeille , Balignon et Snubbull niveau 63
- Peintre avec Camerupt niveau 65

Objets à récupérer :
- Electiriseur (avec Coupe)
- CT29 Psyko (avec Force)
- Ecaillocéan (sur un îlot, avec Surf)
- Sel Tréfond (donné par l'homme aux lunettes noires)
- Plaques Draco et Hydro (données dans une maison isolée tout au nord)
- Huile Max(avec Coupe)
- Grif. Rasoir (sur le dernier pont)
- Courrier 1 (lettre sur le pont à donner à la fille au Goelise)
- Courrier 2 (lettre de la soeur Parasol à donner à la fille au Goelise)
- Courrier 3 (lettre du vieil homme sur la plage à donner à la fille au Goelise)

A l'extrémité nord de la route, un homme chauve vous parle d'une grotte qui se trouve plus au nord et à laquelle vous accédez avec Surf. C'est le Grotte Cyclopéenne.
Un peu avant d'arriver à Entrelasque, en suivant le chemin au sud, une demoiselle avec un Goelise vous demande de lui trouver trois lettres. La première se trouve non loin de là. Il ne vous reste plus qu'à lui apporter les deux autres...





Entrelasque Vous entrez par l'est dans cette petite cité entourée de remparts de style médiéval.
Rien de particulier à y voir ou à y faire : apparemment, les habitants passent leur vie dehors, puisque les maisons sont vides...





Le moment est peut-être venu d'aller faire un tour dans le fameux Grotte Cyclopéenne...

Grotte Cyclopéenne C'est la grotte au nord de la Route 13 dans laquelle se dissimule Kyurem , le légendaire complémentaire à Reshiram et Zekrom .
Elle est divisée en trois parties : une partie intérieure, une partie extérieure et une seconde partie intérieure.





Objets à récupérer à l'intérieur :
- Morc. Etoile (deux fois)
- Morc. Comète

Objets à récupérer à l'extérieur :
- Elixir Max
- Potion Max
- Rappel
- Total Soin
- Rappel Max
- CT03 Choc Psy
- Carbone
- CT13 Laser Glace

La première partie n'a pas grand chose d'intéressant, si ce n'est la récupération de quelques objets à vendre.
- à l'entrée, partez vers la droite (ou la gauche, c'est pareil) et suivez le chemin qui épouse le périmètre rectangulaire de la grotte.
- sur la gauche, un rocher vous empêche de continuer : poussez-le avec Force, puis surfez vers le nord jusqu'au bout du plan d'eau.
- prenez toujours à gauche et continuez à suivre le chemin, tout en poussant les rochers pour récupérer les Objets au passage.
- vous revenez ainsi à votre point de départ.

Pour atteindre le fond de la grotte et la partie extérieure :
- prenez le même chemin, mais après avoir poussé le premier rocher à gauche, bifurquez vers le sud.
- ne sautez pas le rebord, mais descendez les escaliers.





La partie à ciel ouvert est un véritable labyrinthe végétal, semé d'Objets à ramasser. Vous devez suivre un itinéraire "en spirale" à travers les arbres pour y trouver un petit plan d'eau au centre :
- descendez les escaliers, allez toujours tout droit vers le nord et franchissez le premier rebord.
- arrivé au bout près de la paroi, bifurquez à droite et sautez le deuxième rebord jusqu'au rideau d'arbres.
- bifurquez vers le sud et franchissez le rebord suivant.
- continuez vers le sud jusqu'à la paroi rocheuse et tournez à gauche.
- avant de franchir le rebord suivant, montez vers le nord.
- sautez le rebord, puis tournez tout de suite à droite.





Vous êtes face à un petit étang à moitié asséché, quand soudain, il se met à geler instantanément !
La couche de glace devient si épaisse qu'elle recouvre même les arbres et vous permet maintenant d'accéder aux escaliers du nord que vous aviez bien repérés auparavant, mais qui étaient inaccessibles jusque-là.





La bête est là... tapie au fond de son antre... Elle pousse un cri terrible et vous défie du haut de ses 75 niveaux !
Une fois en poche, ressortez : le paysage a retrouvé son aspect d'origine et vous pouvez voler jusqu'à Entrelasque.

Route 12 Sortez de Entrelasque par l'ouest et traversez vers l'est cette petite prairie vallonnée bordée de hautes herbes.





Dresseurs à combattre :
- Eleveur avec Makuhita , Riolu et Debugant niveau 63 (donne une Baie Sitrus)
- Ecolière avec Paras et Cheniselle niveau 64
- Ecolier avec Aspicot , Coconfort et Dardagnan niveau 63
- Eleveuse avec Polichombr , Phanpy , Skitty , Stalgamin et Cacnéa niveau 61 (donne une Baie Sitrus)
- PomPom Girls avec deux Rhinolove niveau 65

Objets à récupérer :
- deux Baies Sitrus données par les Eleveurs
- Rappel
- Total Soin
- CT53 Eco-Sphere

Vous arrivez à la porte de la ville suivante : Pont du Hameau

Pont du Hameau Très jolie bourgade toute pavée qui tire son nom de ses maisons nichées sur un superbe pont de pierre !





Commencez par traverser le pont : dans la première maison, on vous soigne, tandis que dans la deuxième une femme s'enfuit, aussitôt suivie de ses quatre Ratentif !
Si vous la rejoignez au Pont de l'inconnu, elle vous fera participer chaque jour à un mini-jeu consistant à reconnaître ses Ratentif parmi d'autres.
Descendez ensuite par l'ouest sous le pont, ne passez pas encore la porte de la ville, mais dirigez-vous vers le bas.

Dresseurs et Objets :
- combattez (ou évitez) l'Ecolière avec Nosferapti , Limagma , Tarinor , Doduo , Dynavolt et Medhyena niveau 60
- ramassez des Restes dans la grosse poubelle
- passez sous l'arche du pont et surfez au nord pour récupérer du Calcium sur un îlot
- accostez sur l'autre rive du cours d'eau et repassez sous l'arche : Scientifique avec Gaulet , Abo , Tadmorv et Seviper niveau 62
- si vous battez la Cuisinière (avec Apitrini et Ursaring niveau 64) qui tient une "baraque à frites", elle vous propose ensuite de faire le service (mini-jeu) ! Prendre les commandes des clients présents, puis leur apporter leur plat sans se tromper. Vous y gagnez des Baies Prine.

Quittez finalement la ville par la porte ouest vers la Route 11.





Route 11 Courte route qui franchit une cascade et dont une partie se trouve en contre-bas.





Dresseurs et Objets :
- Randonneuse avec Blizzi niveau 65
- Ranger avec Galopa , Demanta et Cacturne niveau 64 (donne une Baie Mepo)
- Randonneur Anglais avec Cradopaud niveau 65
- Ranger avec Lamantine , Scarabrute et Bekipan niveau 64 (avec Cascade sous le pont ; donne une Baie Mepo)
- CT50 Surchauffe (avec Cascade sous le pont)
- Protecteur (avec Cascade sous le pont)
- Hyper Potion

Passé la porte, vous vous retrouvez à Janusia

Rotombourg Rotombourg est la dernière ville à visiter, très singulière, puisqu'elle n'est reliée aux autres ni par une route, ni par une grotte, ni par un chenal...
Vous ne pouvez vous y rendre qu'en métro !
Rendez-vous donc au Métro de Combat de Méanville et prenez la ligne marron





C'est un tout petit hameau en cul-de-sac, perché sur un piton rocheux qui surplombe le terminus du métro. Pourtant il y a foule !
Ce sont des Dresseurs qui viennent ici chaque week-end et qui sont prêts à vous échanger des Objets.
Dans une maison, vous trouvez le "Bureau des Objets Trouvés" : un employé vous donne chaque semaine ce qu'il a trouvé dans le Métro de Combat.

Routes 17 et 18 Ce sont les deux dernières routes inexplorées du jeu. Petit conseil : avant de partir, faites une place dans votre équipe...
Pour y accéder, rendez-vous à Renouet (la première ville du jeu).

» Route 1
Au début de la Route 1, descendez les escaliers qui mènent au bord de l'eau et surfez vers le sud, puis l'ouest jusqu'à atteindre la terre ferme.
Vous êtes sur une portion encore inconnue de la Route 1, accessible uniquement avec Surf. Continuez vers le sud, puis franchissez le point de passage vers la Route 17.





Dresseurs à combattre :
- Ranger avec Rhinolove et Flamoutan niveau 35 (donne une Baie Kika)
- Pêcheur avec deux Viskuse niveau 34
- Ranger avec Pashmilla et Zéblitz niveau 35 (donne une Baie Kika)

Objets :
- Huile Max
- Perle

» Route 17
C'est un chenal parcouru par de puissants courants et jalonné de récifs que vous devez franchir en sautant.
Les courants vous empêchent d'aller au nord, donc surfez vers l'ouest.
Arrivé devant la première barrière de récifs, placez-vous bien vers le bas, contre les rochers, sinon vous ferez le tour pour rien !





Dresseurs à combattre :
- Pêcheur avec deux Bargantua niveau 34
- Nageuse avec Mamanbo niveau 35
- Nageur avec quatre Bargantua niveau 32

Objets :
- CT06 Toxik
- Dent Ocean

Accostez : vous êtes à l'entrée de la Route 18.


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